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Auteur Fil de discussion: Un guide en 12 étapes pour jouer à FM 2013 et comprendre le moteur de match.  (Lu 23849 fois)
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Jérôme Naka
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« le: 01 D?cembre 2012 à 00:23:11 »

Article original posté sur le forum officiel de Sports Interactive par "wwfan", un des créateurs des "rôles et tâches" et du "créateur de tactique".

Un guide en 12 étapes pour jouer à FM 2013 et comprendre le moteur de match.

Citation
"Le contexte :

Je sais que les gens ont tendance à penser que je défends aveuglément le jeu, mais ma collaboration avec SI et FM a débuté parce que je ressentais exactement la même chose sur le moteur de match (NdT : je vais l'abréger en MM) de FM 2006 que certains d'entre vous sur la dernière version du jeu.

Mon tout premier sujet publié sur le forum s'intitulait grosso modo "FM 2006 : un MM extrêmement mauvais ?" A cette époque, je ne comprenais pas grand chose à l'aspect tactique dans le football. Comme certains d'entre vous, je jouais un peu au ballon rond, je regardais quelques matchs, sans vraiment prendre le temps de comprendre les fondamentaux tactiques du foot.

Tel un "lurker" (= un consommateur passif d'informations), je suivais le dogme des forums sur la manière de battre le MM. Tout cela n'a plus fonctionné lorsque je suis passé de FM05 à FM06. Je ne savais plus quoi faire. Quoique je fasse, mon football ne ressemblait à rien. Mes performances étaient toujours bonnes au départ, avant de s’effondrer. J'ai réussi à finir dernier de la Blue Square Premier (D5 anglaise), ce qui ne m'était jamais arrivé avant et que s'est jamais reproduit par la suite.


Bien qu'ultra frustré, je ne pouvais pas concevoir que SI ait mis au point un MM dans lequel aucun système de jeu basique ne pouvait être viable.
Par conséquent, j'ai expérimenté des tactiques avec pleins de différents réglages jusqu'à trouver quelque chose qui fonctionne sur une base cohérente. J'ai téléchargé et testé toutes les tactiques soi-disantes "super". Toutes ont échoué : soit je perdais de manière pathétique, soit je produisais un football bien moche. J'ai ensuite essayé de travailler sur mon propre système.
J'ai dû jouer et rejouer le match "Maidenhead - Cambridge City" plus de 50 fois. A la longue, j'ai finit par comprendre la logique du MM, et j'ai commencé à gagner ce match à chaque fois que je le jouais.
Ma saison fut couronnée de succès et j'étais heureux de la manière dont je remportais mes matchs.

J'ai posté mes trouvailles et mes conclusions sur le forum et le TT&F est né (Tactical Theories and Frameworks).

FM07 a nécessité une légère adaptation dans la manière de créer ses tactiques du à une mentalité des joueurs plus sensible. On ne pouvait plus mettre en place un système équilibré à la fois en attaque et en défense au même moment (sans bien sûr cherche à "exploiter" le MM). Le constat était qu'il fallait construire un système de jeu avec des mentalités plus rapprochées, ce qui d'ailleurs fonctionne toujours depuis cette époque.
A partir de là, je n'ai jamais eu à modifier ma logique de base : système cohérent de mentalité + structure de course en profondeur = système de jeu solide. Cela s'est vérifié de FM 2007 à FM 2013.
Depuis FM 2010 et l'introduction du Créateur de Tactique, les équipes contrôlées par l'IA utilisent aussi la même logique (sans toutefois être aussi créatif que le joueur réel).

Jusqu'à FM 2012, ces tactiques pouvaient être battues par des tactiques de joueurs réels exploitant une faille du MM. Le problème majeur était le manque de détection des "collisions" entre joueurs, ce qui signifiait que le joueur de FM pouvait jouer avec un seul attaquant de pointe statique (ex : un 4231 avec Renard des surfaces ou Attaquant pivot) et lui envoyer des balles en profondeur sans problèmes.
Parce qu'il pouvait littéralement traverser ses gardes du corps de l'axe central comme s'il n'étaient pas là, l'attaquant se garantissait ainsi un certain nombre d'occasions de but à chaque match dans un tel système. Avec un bon joueur dans cette position et quelques bons passeurs, le tour était joué.


Cette manière de jouer était-elle pour autant imbattable ? Lorsque la ligne de défense de l'IA jouaient de façon très basse, l'attaquant isolé était en galère car entouré de nombreux défenseurs, ce qui rendait ses tirs très compliqués. Beaucoup de managers réels ont fait ainsi l'expérience de nombreux tirs sans buts marqués, l'IA marquant elle sur sa toute première tentative ...
Cela se produisait car, comme FM13 le révéla, les joueurs devenait anxieux, nerveux, en colère ou frustrés lorsque les occasions ne rentraient pas, ce qui entraînait une plus grande probabilité d'erreurs de leur part. Cercle vicieux.
L’équipe IA de faible réputation, satisfaite de contenir les actions offensives d'une équipe plus huppée, voyait ainsi son moral renforcer par les tentatives adverses manquées, avec pour conséquence une plus grande chance de concrétiser ses contre-attaques. Cependant, les utilisateurs employant ce type de systèmes parvenaient malgré tout à obtenir de bons résultats contre les bonnes équipes puisque leur attaquant isolé avait plus d’espaces à sa disposition pour claquer des frappes et des buts.

Toutefois, ces tactiques ne fonctionnent pas en réalité. Nous avons effectivement prouvé qu'elle ne fonctionnerait pas contre un utilisateur humain décent. Juste avant la disparition de Football Manager Live, j’ai aidé bon nombre d’utilisateurs frustrés par les résultats contre ces tactiques sur la manière de les stopper efficacement. Et cela a marché (bloquer l'alimentation des joueurs offensifs en ballon,
ouvrir des espaces, attaquer ou contrer l'adversaire en utilisant ces espaces).

Venons en maintenant à FM 2013.

La détection des collisions dans FM 2013 entraine le fait que la mise en place de la "tactique de l'attaquant isolé qui traverse ses défenseurs balle au pied" afin de contrer les tactiques uni-dimensionnelles de l'IA ne fonctionne plus. Il doit maintenant contourner ses DC, qui le repoussent facilement et referment les espaces. 90% des tactiques publiées sur le forum sont pourtant encore de ce type.
Alors, comment procéder pour marquer des buts et gagner des matchs ? Lisez la suite ...



Le  Guide en 12 étapes


1) Admettez que vous avez un problème et que vous devez changer votre approche tactique. Sinon, personne ne sera en capacité de vous aider.

2) A moins que vous ne soyez sûr à 100% de l'utilisation de chaque curseur ainsi que de leur interaction, abandonnez-les. Ne modifiez jamais manuellement un seul réglage. Adoptez le Créateur de Tactique (au moins au début). Spécifiez seulement quel joueur sera votre meneur de jeu et votre attaquant pivot, ainsi que de la manière dont vous souhaitez l'alimenter en ballon.

3) Prenez conscience que les noms des choix stratégiques sont avant tout cosmétiques ... Une stratégie défensive permettra toujours d'attaquer en contre,  tandis qu'une stratégie offensive peut se révéler être solide défensivement. Même les strats extrêmes (Contenir et Surnombre) sont à la fois offensives et défensives.

Une bonne règle de base est que si vous souhaitez jouer avec beaucoup de milieux de terrain placés bas sur le terrain et un jeu de passe court, choisissez une stratégie moins offensive, alors que si au contraire vous souhaitez les voir haut sur le terrain, avec des ailiers et un jeu direct, prenez l'option d'une tactique plus offensive.

Choisir et sauvegarder trois tactiques principales que vous utiliserez souvent et ne vous inquiétez pas pour leur niveau de familiarité. Concentrez-vous sur un style spécifique et l'utiliser comme tactique de base dans tous vos matches jusqu'à ce que vous preniez de l'assurance dans vos prises de décisions.


4) Concentrez-vous sur les rôles et tâches dans le Créateur de tactique. Soyez certains d'avoir une tâche Attaque en défense, une tâche Attaque et une tâche Défense au milieu, et une tâche Soutien en Attaque (surtout si vous avez un attaquant isolé).

Assurez-vous que de posséder au moins un joueur sobre au rôle très travailleur au milieu de terrain.

Si vous utilisez un Meneur de jeu, sera-t-il là pour créer des différences ou pour simplement orienter le jeu (voir point 11) ?


5) Regardez l'écran de comparaison d'équipes pour déterminer les points forts et points faibles de votre équipe par rapport à l'ensemble de votre division. Utiliser les ajustements tactiques pour tirer parti de vos atouts ou diminuer vos faiblesses.


6) Utiliser les consignes du bord de touche pour développer et consolider votre style de jeu, ou pour renforcer vos qualités ou diminuer vos faiblesses.


7) Avant chaque match, observer les conditions météos et la formation adverse afin de déterminer votre stratégie. Cela peut-être très difficile de jouer le Contre sur un terrain gras, vous devrez donc peut-être abandonner votre style de jeu préféré ...
Vous pouvez par exemple essayer de tirer parti de la faiblesse dans les couloirs de l'adversaire en jouant sur les ailes et poussant les joueurs à se dédoubler dans les 30 derniers mètres.

8) Regarder le type de formation adverse, le moral et la qualité des joueurs et utiliser les consignes particulières pour les contrer (joueurs dangereux, au moral dans les chaussettes, etc ...).


9) Jouez le match. Pendant la partie, N'hésitez pas à modifier votre stratégie ou vos consignes de bord de touche si vous voyez que cela ne fonctionne pas. Mais ne modifiez pas les consignes au hasard et allez-y avec parcimonie.


10) Les teamtalks (causeries) dépendent clairement du contexte du match et non pas seulement du score inscrit sur le tableau d'affichage. Les causeries sont plutôt en relation avec le score attendu en comparaison avec la réputation/qualité de l’adversaire et le niveau de football produit. Parfois, vous pouvez être ravi d’un 0-0, par contre si vous avez difficilement acquis un avantage de 2-0 avec très peu d’occases à se mettre sous la dent contre une équipe plus faible que vous, dire à l’équipe de ne pas être trop confiante peut-être utile. Réagissez par rapport à ce qui est attendu, et non par rapport à la marque au tableau d'affichage.


11) N'arrêtez jamais d'apprendre. J'ai récemment travaillé sur mon style de passe dans les espaces qui ne marchait pas lorsque je jouais dans une approche offensive. Après un 0-0 sans relief, il est devenu évident pour moi que trop de joueurs se projetaient vers l'avant, que mes créateurs étaient mon milieu récupérateur et mes arrières latéraux. Pas l'idéal ... Toutefois, avec une stratégie moins agressive, mes créateurs étaient le meneur de jeu avancé et mon ailier (Soutien), ce qui était plus logique. J'ai donc abandonné la stratégie offensive et joué le contre comme strat de base, changé éventuellement les rôles et consignes du bord de touche si je souhaitais jouer plus agressif.


12) Et enfin dernière chose : vous n'arrivez à rien, vous êtes frustré, et bien postez votre problème sur le forum Tactique, c'est la seule manière pour nous de vous aider !



« Dernière édition: 16 Juillet 2014 à 23:14:35 par Jérôme Naka » Journalisée
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« Répondre #1 le: 01 D?cembre 2012 à 11:21:19 »


C'est un excellent article, que je mettrais régulièrement à jour, car il fait l'objet de pas mal de réactions sur le forum de SI. 
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« Répondre #2 le: 01 D?cembre 2012 à 12:19:17 »

Ca a l'air bien sympa en effet
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Jérôme Naka
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« Répondre #3 le: 01 D?cembre 2012 à 13:20:05 »

Le point n°4 peut apparaitre paradoxal aux yeux de certains : une tâche Attaque pour au moins un des joueurs de la ligne de défense.


wwfan a tenté de clarifier son propos :

"Si vous avez une défense à 4, une bonne règle de base est de suivre ce schéma :

DG (Attaque) - DC (Défense/Stoppeur/Couverture) - DC (Défense/Stoppeur/Couverture) - DD (Soutien)

Cela garantit un lien entre la ligne de défense et le Milieu et l'Attaque. En effet, ce schéma encourage les Défenseurs Latéraux/Arrières Latéraux à se placer entre les lignes.
Toutefois, cela ne va pas vous conduire à vous mettre en danger en cas de contre-attaque adverse, car vous aurez un milieu de terrain avec une tâche Défense pour couvrir la tâche d'Attaque d'un de vos DL/AL.

Il y a, comme toujours, des exceptions à la règle.

- Si vous voulez construire un système défensif avec contre-attaque, vous devriez alors donner une tâche d'Attaque à vos deux DL/AL, afin qu'ils se projettent rapidement vers l'avant afin de rendre le contre efficace.

- Si vous mettez en place un système de jeu très porté vers l'attaque, vous devriez donner une tâche de Soutien à vos deux DL/AL, afin que ces derniers offrent des solutions à vos cinq joueurs en position offensive.

- De même, comme l'indique le point n°11, un Meneur de jeu avancé dans une stratégie Offensive est une perte de temps, car il est trop loin du jeu pour en tirer les ficelles. SI vous voulez un Meneur de jeu, utilisez un Meneur de jeu en retrait (MJR), qui aura tendance à rester plus bas sur le terrain et à dicter le jeu. Si vos DL ont une tâche de Soutien, il va interagir avec eux derrière vos cinq joueurs en position offensive à la recherche d'espace dans et autour des 30 derniers mètres, alors que si les DL ont une tâche d'Attaque, ils seront souvent trop loin pour le MJR, et ce dernier sera isolé.




« Dernière édition: 03 D?cembre 2012 à 21:26:53 par Jérôme Naka » Journalisée
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Le Guy Roux du TFC


« Répondre #4 le: 06 D?cembre 2012 à 18:53:36 »

Cet article est très interessant en effet ! Il retranscrit bien ce que ressent un "FMiste" tout au long de son évolution (ou de sa prise d'expérience).
L'une des clés du succès sur FM est la cohérence des choix tactiques par rapport aux qualités de l'équipe que l'on dirige.
Dis comme celà, ça parait évident   !!! Mais en fait, celà demande une parfaite connaissance du jeu FM, et du football en général.
A chaque fois, je me dis : "Bon, je vais essayer d'expliquer clairement les recettes du succès". Et puis quand je réfléchis à la manière dont je devrais écrire tout ça, je m'aperçois que c'est un vrai bouquin d'une bonne centaine de pages qu'il faudrait que j'écrive pour tout expliquer en partant de la base. Chaque attribut, chaque poste, chaque rôle, et chaque associations de plusieurs éléments vont entrainer un résultat bien précis su le terrain.

Rien pour vous donner un ordre d'idée, je vais parler de la qualité jeu de passe d'un joueur, et ensuite, de l'application à un système de jeu:
Pour déterminer la qualité du jeu de passe d'un joueur, c'est à dire sa capacité à donner le ballon qu'il possède à un coéquiper avec succès, il faut déterminer quels attributs vont rentrer en ligne de compte pour celà, et, dans quel ordre il faut les regarder. L'ordre chronologique est très important, car s'il y a un élément défaillant au milieu de l'ordre, le joueur peut avoir beaucoup de déchets dans son jeu de passe, alors qu'il semble, de prime abord, assez doué pour.

1/ La 'décision'
En premier lieu, c'est la qualité des choix de jeu du joueur qui détermine son succès, c'est à dire, cruement, faire quelque chose sans perdre le ballon (là je parle du jeu de passe, mais c'est aussi valable pour tout le reste, emmener le ballon, choisir le bon geste pour mettre au fond des filets, etc...).
Si votre joueur ne fait pas le bon choix de passe, de type de passe, au bon moment, il va passer le ballon dans de mauvaise condition à son coéquipier. Si jamais un défenseur n'est pas loin, il va profiter de ce mauvais choix pour s'emparer du ballon en interceptant, ou en taclant ou en bousculant le "receptionneur".
C'est le premier point important.

2/ La 'passe'
Ca, c'est le deuxième attribut à considérer. Il détermine la précision générale de l'endroit où le joueur veut "passer le ballon". Plus l'espace dans lequel le joueur a décidé de passer le ballon est petit, plus il est important que la passe soit précise. Sinon, le ballon finit dans les pieds de l'adversaire directement. Pareillement, plus la passe à effectuer est longue, et forte, plus elle doit être précise. Sinon, le ballon va finir en touche, ou au 6 mètres adverses.

3/ La 'Technique'
Cet attribut évalue la qualité technique du joueur, c'est à dire son niveau d'aisance avec le ballon. Plus l'attribut est élevé, plus le joueur fait ce qu'il veut avec le ballon, plus il maîtrise de geste technique. Pour faire une passe du plat du pied, cette attribut ne sert à rien. En revanche, si le joueur a choisi de faire une talonnade, un passe extérieur du pied, une louche, ou une passe piquée... ces geste là sont plus dur à exécuter. Vous avez surement tous joué plus ou moins au football. Si on n'est pas à l'aise avec le ballon et qu'on tente un geste difficile, le ballon part n'importe ou. Meme si vous aviez déterminer avec précision l'endroit ou vous souhaitiez passer le ballon.

A ce niveau là, on a parler de la qualité de jeu de passe. Comme j'ai un peu de temps, je vais enchainer sur le jeu de passe "offensif"

4/ La 'créativité'
Dis simplement, cet attribut détermine la vision que le joueur a du jeu. En fait, dans FM, c'est sa capacité à lire les attributs des autres joueurs pour prévoir comment il vont réagir lorsqu'il va tenter quelque chose (passe, dribble, etc...). Plus l'attribut est élevé, plus le joueur voit précisemment les attributs des joueurs adverses, et, donc, les failles. Par conséquent, plus l'attribut est élevé, plus le joueur a d'option de jeu, ce qui, vous l'aurez compris, est essentiel pour attaquer au milieu de la défense adverse.

5/ Le 'Style'
C'est le côté imprésible du joueur. En langage Football Manager, c'est la rapidité du choix de 'décision' du joueur. Plus l'attribut est élevé, plus le joueur décide "vite". Et donc, moins les joueurs adverses ont le temps de combler les espaces pour défendre!



Evidemment, plus votre attente est élevé sur le jeu de passe du joueur, plus il faut dérouler les 5 niveaux. Le stoppeur n'aura besoin que du 1/. Le ou les joueur qui vont naturellement mener le jeu de votre équipe auront besoin des 5 points pour être très bon !!!




Rien qu'avec tout ça, je viens de parler de la qualité du jeu de passe, et par la même occasion, un petit peu des offensives. Evident, c'est pareil pour tout le reste : chaque élément pour attaquer (passe, centre, placement offensif, jeu en mouvement, conservation du ballon, marquer des buts en contre, par les ailes, face une équipe qui ne fait que défendre etc...), et pour défendre (marquage, pressing, interception, pousser l'adversaire à faire des choix qui mène dans une impasse, et j'en passe beaucoup là aussi ...)
Et encore, ce n'est rien. Parsque une fois qu'on a compris le fonctionnement, il faut s'attaquer au choix tactique du genre : avec combien joueur j'attaque, avec combien je défends, par quel côté j'attaque (les ailes, le centre, les deux), comment remonter le ballon, ou encore qu 'est que mon effectif est capable de jouer ?



Eh bien voilà, qu'est ce que je vous disais ? un roman de plus   !!!


Bon, que les novices se rassurent, les programmeurs ont fourni pas mal de tactique de base correctement équilibré, avec des explications pour les rôles, des attributs en surbrillance pour monter une équipe correcte.
Mais ça ne suffira pas si vous voulez emmener votre club tout en haut. Il faudra, au fur et à mesure, avec l'expérience, apprendre comment fonctionne un match de football et une équipe, et comment fonctionne FM pour tirer le meilleur jus de chaque équipe que vous entrainerez.
Bref, si FM est beaucoup plus accessible aujourd'hui, il reste un jeu de passionné du football.




Allez, je vous livre 2 de mes petites astuces qui favorise les bons résultats :
- Essayez au départ de chaque saison de prendre le temps de définir une tactique ou une oscature de tactique de base pour la saison à venir. Généralement, c'est le nombre, le rôle et la position des milieux centraux qui détermine celà (MDC, MC, MOC). Celà vous permettra de définir une base de 18 à 25 joueurs qui ont tous (à l'exception du gardien) une polyvalence de 2 postes dans votre tactique. De ce fait, malgré les blessures, les méformes et les suspensions, vous serez toujours en mesure d'aligner à tout moment une équipe compétitive avec la philsophie tactique que vous aurez choisi. Car c'est la continuité des résultats qui permet à une équipe de jouer systématiquement les premiers rôles.
- Dans la même philo, prenez le temps de parler individuellement avec vos joueurs. Personnelement, après chaque match, je prend 5 minutes de mon temps pour regarder comment ils ont joué le match ( taux de réussite des passes, nombre d'occasion de but créé (but et passe clé), qualité du travail défensif ( nombre d'interception de tête et de tacle clé ). A partir de là, si le joueur a été bon, ou mauvais, je vais parler avec lui, pour le lui dire. Si votre jugement est bon, vous serez souvent d'accord avec le joueur. Celà va le motiver et remonter ou maintenir un moral élevé. C'est la base de départ pour qu il fasse de bonne prestation en général. Et dans le cas, ou je n'ai rien à dire, tous les 5 à 6 match, je vais voir le joueur pour lui parler de son niveau de forme. S'il a été bon, je le fécilite en fonction de la qualité des prestations. S'il a été moyen ou mauvais, j'essaye de choisir une remarque pour lui faire comprendre que j'attends mieux ou plus.
Tant que le moral général est bon, voire très élevé, les bons résultats sont réguliers et plus faciles à obtenir. Quand le moral est moyen ou faible, les résultats sont beaucoup plus en dents de scie.
Faites attention à celà, car même si vous gagnez souvent, la lassitude s'installe. Parler avec les joueurs les maintient motivé. Et en plus, ça les rend plus fidèle envers vous! Ce qui vous évite même parfois de perdre des éléments clés au mercato !



Allez, l'aspirine doit être bien dissoute dans le verre à présent. Il ne reste plus qu'à la savourer !!!
« Dernière édition: 07 D?cembre 2012 à 01:45:22 par Gary » Journalisée
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« Répondre #5 le: 06 D?cembre 2012 à 19:40:35 »

A chaque fois, je me dis : "Bon, je vais essayer d'expliquer clairement les recettes du succès". Et puis quand je réfléchis à la manière dont je devrais écrire tout ça, je m'aperçois que c'est un vrai bouquin d'une bonne centaine de pages qu'il faudrait que j'écrive pour tout expliquer en partant de la base.

Bah met toi au boulot tout de suite, on attend nous 

Plus sérieusement, tu termines avec une partie de FM qui me gave, les dialogues avec les joueurs... Je sais que c'est devenu un facteur important dans FM, mais si on veut faire ça bien, ça prend un temps fou... Et de plus, parfois, on se gourre dans les prévisions de réaction des joueurs et on obtient l'effet inverse 

Une fois j'ai voulu féliciter publiquement un joueur qui avait aligné plusieurs matchs de haut niveau, résultat 5 ou 6 joueurs de mon équipe ont mal réagi et ont fait un mauvais match derrière 
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« Répondre #6 le: 06 D?cembre 2012 à 20:42:01 »


Excellent post de Gary !

Je suis parfaitement d'accord concernant cette astuce :

Allez, je vous livre 2 de mes petites astuces qui favorise les bons résultats :
- Essayez au départ de chaque saison de prendre le temps de définir une tactique ou une oscature de tactique de base pour la saison à venir. Généralement, c'est le nombre, le rôle et la position des milieux centraux qui détermine celà (MDC, MC, MOC). Celà vous permettra de définir une base de 18 à 25 joueurs qui ont tous (à l'exception du gardien) une polyvalence de 2 postes dans votre tactique. De ce fait, malgré les blessures, les méformes et les suspensions, vous serez toujours en mesure d'aligner à tout moment une équipe compétitive avec la philsophie tactique que vous aurez choisi. Car c'est la continuité des résultats qui permet à une équipe de jouer systématiquement les premiers rôles.


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« Répondre #7 le: 07 D?cembre 2012 à 10:03:08 »

Gary, on en veut encore plus Cheesy
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« Répondre #8 le: 24 Octobre 2013 à 12:32:42 »

Merci à Naks et Gary

NB: envisage tu dans l'avenir, quand tu auras accumuler assez d’expérience avec le nouveau système tactique de FM14, d'écrire à nouveau un guide de 400 pages? 

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« Répondre #9 le: 24 Octobre 2013 à 12:40:28 »

Merci à Naks et Gary

NB: envisage tu dans l'avenir, quand tu auras accumuler assez d’expérience avec le nouveau système tactique de FM14, d'écrire à nouveau un guide de 400 pages?  

L'espoir fait vivre

Hop hop hop ! Je suis Naka et pas Naks ! Attention à la confusion !  

Nos deux pseudos se ressemblent, il est vrai ... 
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« Répondre #10 le: 24 Octobre 2013 à 13:41:06 »

(Oups je devais poster mon message précédent dans l'article des guides tactique FM14)

Ah ok, j'ai toujours cru que c'était ton diminutif. 

NakS de FMEurope ce n'était donc pas toi

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« Répondre #11 le: 24 Octobre 2013 à 18:46:29 »

(Oups je devais poster mon message précédent dans l'article des guides tactique FM14)

Ah ok, j'ai toujours cru que c'était ton diminutif. 

NakS de FMEurope ce n'était donc pas toi



Et nooooooooooooooooooooon ! 
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« Répondre #12 le: 25 Octobre 2013 à 12:57:21 »

4/ La 'créativité'
Dis simplement, cet attribut détermine la vision que le joueur a du jeu. En fait, dans FM, c'est sa capacité à lire les attributs des autres joueurs pour prévoir comment il vont réagir lorsqu'il va tenter quelque chose (passe, dribble, etc...). Plus l'attribut est élevé, plus le joueur voit précisemment les attributs des joueurs adverses, et, donc, les failles. Par conséquent, plus l'attribut est élevé, plus le joueur a d'option de jeu, ce qui, vous l'aurez compris, est essentiel pour attaquer au milieu de la défense adverse.

5/ Le 'Style'
C'est le côté imprésible du joueur. En langage Football Manager, c'est la rapidité du choix de 'décision' du joueur. Plus l'attribut est élevé, plus le joueur décide "vite". Et donc, moins les joueurs adverses ont le temps de combler les espaces pour défendre!
Allez, l'aspirine doit être bien dissoute dans le verre à présent. Il ne reste plus qu'à la savourer !!!

Je relisais par hasard ce poste et j'aimerais apporter quelques précisions sur les deux points ci dessus.
4/ La 'créativité'
Cette attribut est, aussi, important lorsque vous adoptez un style de jeu fluide , voire très fluide. S'il est vrai que cet attribut aide le passeur à mieux lire les espaces et les faiblesses, et donc à envisager la passe, il aide également le joueur à savoir où se placer lorsqu'on lui demande de décrocher de son poste pour trouver des zones où il peut être utile.

5/ Le 'Style'
Concernant le "Style", effectivement cela va affecter la capacité d'un joueur à jouer "vite". Mais c'est de manière indirecte.
En fait, le "Style", c'est égal à la créativité du joueur, mais dans une situation différente : les situations bloquées.
A un moment donné, le joueur qui possède le ballon peut souvent se retrouver avec aucune solution de "jeu direct", c'est à dire, par exemple, que le joueur peut se retrouver face une défense qui a coupée, bouchée tous les espaces, empêchant le joueur de passer ou de partir en dribble dans un espace vide.
C'est là que le "Style" entre en jeu. Avec un style élevé, un joueur va envisager une possibilité de jeu imprévisible, non conventionnelle, comme un passe par dessus la défense ou un duel en tentant un "gris-gris" pour continuer à faire progresser l'attaque. C'est la raison pour laquelle l'attribut "Style" est souvent entrainé avec les attributs "Technique" et/ou "Dribble".
A contrario, sans "Style", un joueur sera tout le temps bloqué s'il est face à une défense hermétique. Il sera alors mis sur le 'reculoir' et jouera en derrière, en retrait.  
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Manager en herbe...


« Répondre #13 le: 06 Novembre 2013 à 16:44:36 »

Me remettant à FM, après avoir un peu abandonné le 2012, j'aimerais savoir si il existe un lexique des caractéristiques.
En effet, il s'avère souvent que la "traduction" n'est pas parfaite ou a un sens un peu différent (ce que laissent entendre tes précisions).
Du coup, il est intéressant de connaitre la réalité d'une caract, plutôt que son interprétation.

Je ne compte plus le nombre de fois où mon interprétation (et l'ironie que j'espérais mettre, mais complètement absente de FM) m'ont amené à faire des commentaires très éloignés de l'esprit que j'avais. (Comme féliciter un joueur qui a été une vraie quiche sur un match).
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« Répondre #14 le: 06 Novembre 2013 à 18:10:11 »

Me remettant à FM, après avoir un peu abandonné le 2012, j'aimerais savoir si il existe un lexique des caractéristiques.
En effet, il s'avère souvent que la "traduction" n'est pas parfaite ou a un sens un peu différent (ce que laissent entendre tes précisions).
Du coup, il est intéressant de connaitre la réalité d'une caract, plutôt que son interprétation.

Je ne compte plus le nombre de fois où mon interprétation (et l'ironie que j'espérais mettre, mais complètement absente de FM) m'ont amené à faire des commentaires très éloignés de l'esprit que j'avais. (Comme féliciter un joueur qui a été une vraie quiche sur un match).

Les seuls guides que je connais sont en anglais. Exemple : http://www.guidetofootballmanager.com/players/player-attributes
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